Juegos de azar entre adolescentes

juego de azar adolescentes

 

La incorporación del juego y las apuestas se ha convertido, entre los jóvenes, en una opción de ocio absolutamente normalizado. Su incremento es alarmante y produce un riesgo social, cada vez mas instaurado entre los jóvenes

El juego de apuestas se esta convirtiendo en una actividad más que se suma a los circuitos y planes de ocio juvenil, lo que implica serios riesgos evidentes

Cada vez son mas los jóvenes que buscan ayuda psicológica por la adicción al juego. Lo que hace evidente la necesidad de adoptar medidas preventivas eficaces, tanto la regulación del juego, como necesidades educativas para ayudarles a percibir y darse cuenta de la manipulación a la que pueden ser sometidos. 

La practica en grupos de iguales hace que se incremente la percepción de naturalidad y que pueden consolidar el habito de jugar.

 

Fases  del juego

  1. Fase de la ganancia de exploración y diversión. El jugador atraviesa un período de suerte donde frecuentemente gana. Se genera excitación y conducen a apostar con mayor frecuencia, creyéndose un jugador excepcional.
  2. Fase de Pérdida, la actitud excesivamente optimista conduce a aumentar significativamente la cantidad de dinero apostada en el juego. Debido al aumento, se producen fuertes pérdidas difíciles de tolerar. Es entonces cuando se empieza a jugar con el propósito de recuperar lo perdido, no de ganar. En la segunda etapa del juego se genera la expectativa de obtener, mediante el juego cierta autonomia economica
  3. Fase de Desesperación: La persona ya ha generado una gran deuda y se produce el ansia por devolver el dinero rápidamente. Aparece un deseo de recuperar las sensaciones positivas de los momentos de ganancias.

 

Indicios de adicción al jugo

  1. Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir la excitación deseada.
  2.  Está nervioso o irritado cuando intenta reducir o abandonar el juego.
  3. Ha hecho esfuerzos repetidos para controlar, reducir o abandonar el juego, siempre sin éxito.
  4. A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas (p. ej. Reviviendo continuamente con la imaginación experiencias de apuestas pasadas, condicionando o planificando su próxima apuesta, pensando en formas de conseguir dinero para apostar).
  5. A menudo apuesta cuando siente desasosiego (p. ej. desamparo, culpabilidad, ansiedad, depresión).
  6. Después de perder dinero en las apuestas, suele volver otro día para intentar ganar (“recuperar” las pérdidas).
  7. Miente para ocultar su grado de implicación en el juego.
  8. Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, un empleo o una carrera académica o profesional a causa del juego.
  9. Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su situación financiera desesperada provocada por el juego

 

 

“Todo el mundo juega. Todos mis amigos juegan”.“Si no juego como mis amigos, no tendré amigos”.

 

Factores

Factores que influyen en el inicio, mantenimiento, de este  habito

El principal, se ha convertido en algo normal que se hace en grupo de iguales.

Abrumadora presencia de salas de juego, sobre todo en barrios donde no hay mucha oferta de ocio juvenil, facilitando que se considere la opción de integrarlas en los recorridos de ocio

La presencia de publicidad sobre juegos de azar en los medios, incluyendo figuras relevantes e icónicas del deporte y la sociedad.

Estrategias comerciales que alimentan la percepción de jugadores especiales que indicen en que prácticamente no es necesario disponer de recursos económicos para poder participar y ganar. 

Como se juega en grupo, se pierde la sensación de soledad que tienen las personas que tienen adicciones al alcohol o otras sustancias, la responsabilidad del habito es compartida y normalizada, desproblematizada, como una actividad divertida en grupo

Esta la creencia entre los jóvenes que pueden controlar su consumo, esta creencia se da también en el juego de azar, la sensación de «se jugar»

Las primeras experiencias de juego surgen en un ambiente ludido, divertido, por imitación de personas de referencia, por integración grupal, o simplemente por curiosidad. 

En base a la expectativa de ganar se  justifican y asientan esas primeras experiencias. Las estrategias para captar jóvenes jugadores se centra en generar un habito independiente del dinero que se disponga en corto plazo, favoreciendo la ilusión de «poder ganar sin realizar una aparente inversión inicial, (con bonos, regalos, apuestas a cuenta, prestamos:..)

Posteriormente, en una segunda etapa, entra en escena el dinero sin que los jóvenes jugadores se den cuenta de ello.

La naturaleza del juego les lleva a pensar que siempre existirá una nueva oportunidad de ganar o recuperar lo jugado, por lo que el riesgo queda continuamente en suspenso, generando una sensación de control, que tiene que ver con la posibilidad de recuperar el dinero, no con la capacidad para dejar el habito de jugar.

Asimismo, el sector y la industria del juego alimenta la fantasía de que numerosos jugadores anónimos han alcanzado fortunas. Esto lleva que la segunda etapa del juego se genere la expectativa de obtener, mediante el juego cierta antonimia económica respecto a sus padres y madres, lo que retroalimenta el habito: juego lo que quiero porque es mi dinero

Manejo de las tecnologías por los adolescentes, y que el juego online es mucho más accesible que el presencial, pudiendo acceder a él las 24 horas del día a través de cualquier dispositivo. Ademas de la privacidad que es el juego online.

 Conclusión

 

Ayudar a los jóvenes a darse cuenta de las falsas ilusiones que crea el juego, como la de ganar grandes cantidades de dinero sin invertir, el que los hará ser independientes, enseñarles el peligro de lo que significa divertirse jugando  a juegos de azar que luego pasa a ser un enganche.
Vigilar el acceso a la tecnología de los jóvenes, y controlar si apuestan.
La ley debe proteger la vulnerabilidad de los jóvenes, y combatir la publicidad engañosa que influye en manera negativa en los hábitos saludables.

psicologia viva

Aura Marqués
Psicóloga G. Sanitaria

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