Videojuegos sanos y videojuegos problematicos

 

 

Las empresas que compiten dentro de la industria están inmersas en una carrera en la que cada vez hacen productos más perfeccionados con el único objetivo de seducir y enganchar al máximo al videojugador. Cuánto más capacidad de enganche tenga un videojuego, mayor satisfacción para usuario y empresa. Puede decirse que ése es el objetivo y, como se verá, el peligro de los videojuegos.

 

Videojuego saludable

 

Los efectos neurobiológicos de los videojuegos son heterogéneos y dependen de cuatro factores interrelacionados: tiempo de uso, patrón de uso, déficits neuropsiquiátricos previos y tipo de videojuego. Los videojuegos pueden ser divertidos y estimulantes así logran con mas facilidad mantener la atención de los jugadores durante bastante tiempo. Al mismo tiempo, pueden ser interactivos y estimular el aprendizaje.

 

Muchos autores han investigado el impacto de los videojuegos cuando se usan como vía de aprendizaje, y han indicado varias características que pueden hacer muy útil el uso de videojuegos desde el punto de vista educativo:

 

Apoyan el aprendizaje multisensorial, activo, experimental y basado en problemas, capacidad de refuerzo, motivación de los alumnos, ayudan a establecer objetivos y logros dando feedback de su consecución, dan refuerzo de manera inmediata y dan oportunidades de autoevaluación.

Los videojuegos tienen la capacidad de atraer la participación de individuos muy heterogéneos desde el punto de vista demográfico (por ejemplo, edad, sexo, nivel socioeconómico, nivel educativo, etc.)

 

Ante un nuevo aprendizaje, permiten a las personas experimentar la novedad, la curiosidad y la sensación de desafío.

Pueden usarse como simulaciones seguras que dejan a los individuos llevar a cabo experiencias poco comunes sin consecuencias reales (conducir un coche en un circuito de rally, pilotar un avión o un helicóptero,realizar una operación quirúrgica, etc.)

La Tecnología de la Información (TI) es la aplicación de ordenadores y equipos de telecomunicaciones para almacenar, recuperar, transmitir y manipular datos, y es con frecuencia utilizada en el contexto de los negocios, empresas o educación. Es, sin duda, el método de trabajo usado en la mayoría de las áreas profesionales actualmente. Los videojuegos son el primer acercamiento de los jóvenes a las TI que, probablemente, dominarán su ámbito laboral en el futuro. 

 

En otro campo profesional, también hay hallazgos que hablan de que la habilidad actual y pasada en videojuegos son predictores significativos para estimar la habilidad de estudiantes de medicina a la hora de llevar a cabo intervenciones laparoscópicas. 

Considerando ciertas patologías y trastornos, estudios de intervención terapéutica con videojuegos seleccionados para ello han demostrado una mejoría en agudeza visual en niños y adultos amblíopes; una ganancia en la velocidad de lectura en niños disléxicos; mejor rendimiento en el trabajo con personas con discapacidades y avances en el desarrollo de habilidades sociales en personas con fobia social, así como en el desarrollo de habilidades específicas para la vida.

 

Pueden utilizarse para distraer a los pacientes jóvenes del dolor durante el tratamiento invasivo del cáncer. Así sucede como una forma de psicoterapia con niños, y en fisioterapia y rehabilitación después de una lesión cerebral traumática. La intervención con videojuegos mejora significativamente el conocimiento  de la enfermedad y la adherencia al tratamiento en adultos jóvenes con cáncer. Igualmente ocurre con la autogestión en paciente con diabetes.

 

Mención aparte merecen los videojuegos activos, donde el jugador debe moverse para jugar (videojuegos tipo Wii), que se han usado en programas de rehabilitación en menores. 

Por último, un área en la que los efectos positivos de los videojuegos están aumentando es la de los juegos de aprendizaje y el desarrollo de comportamientos prosociales.

 

El futuro de los videojuegos educativos puede ser el desarrollo de videojuegos multijugador online

 

Un buen número de videojuegos especializados han sido utilizados por empresas y organizaciones para enseñar capacitación y desarrollo de habilidades específicas

 

Considerando ciertas patologías y trastornos, estudios de intervención terapéutica con videojuegos seleccionados para ello han demostrado una mejoría en agudeza visual en niños y adultos amblíopes; una ganancia en la velocidad de lectura en niños disléxicos; mejor rendimiento en el trabajo con personas con discapacidades y avances en el desarrollo de habilidades sociales en personas con fobia social, así como en el desarrollo de habilidades específicas para la vida

 

 

 

 

Video Juegos Problemáticos.

 

La sospecha de videojuego problemático en niños y adolescentes es una preocupación para padres y cuidadores, y se está convirtiendo en una razón frecuente de derivación a atención especializada. Los terapeutas, orientadores escolares u otros profesionales que atiendan este motivo de consulta deben manejar este problema con los instrumentos adecuados y el conocimiento basado en la evidencia.

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Aura Marqués
Psicóloga en Palma de Mallorca

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